Ketzerei

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Inhaltsverzeichnis

Beschreibung

Mithilfe von Ketzerei wird der Glaube einer fremden Stadt pro Stunde gesenkt.

Auf den Welten W1, W3, W4 , B1, B2, 4P1 und PM1 dient dies zumeist der Übernahme, während auf Welt 2 ("Social World") keine fremden Städte übernommen werden können. Hier wird die Ketzerei eingesetzt, um durch den verringerten Glauben den Machtzuwachs eines anderen Gottes zu senken.

Hinweis: Die hier beschriebene Vorgehensweise beschreibt nicht das System in den Welten W1 und W2. Das System in den beiden Welten wird jedoch hier beschrieben.

Vorgehensweise

Eine Armee aus Jüngern benötigt 1 Nahrung pro Einheit und KM Entfernung zur gegnerischen Stadt, als Proviant.
Somit benötigt z. B. eine Armee aus 10 Jüngern für eine 50 KM entfernte Stadt (10 * 50 * 1 =) 500 Nahrung.

Glaubenssenkung

In Welt 1, Welt 3, Welt 4, B1, B2 (englisch),4P1 und PM1 gilt:
Der Jünger arbeitet meistens in Gruppen, um erfolgreich zu sein und senkt den Glauben einer Stadt pro Stunde um 1% des derzeitigen, aktuellen Glaubens. Es können derzeit nur maximal 7 Ketzer in einer fremden Stadt berücksichtigt werden. Die maximale stärke einer Jüngerarmee ist auf 10 Jünger begrenzt.

Beispiel: aktueller Glaube = 200 ==> Pro Jünger 200 / 100 * 1 = 2
Das heißt, in der ersten Stunde sinkt der Glaube um 2 Punkte pro Jünger, maximal also 14 Glaube in der ersten Stunde. In allen folgenden Stunden bildet der neue Glaubenswert die Basis für den jeweiligen Glaubensverlust.

Gottlosigkeit

Sinkt der Glaube einer Stadt (nicht der Hauptstadt, diese kann nicht verloren gehen) unter 20 besteht eine Chance von 50%, die Stadt jede Stunde zu verlieren. Wenn eine Stadt ohne Gott ist, kann ein Jünger mit der Mission "Stadt übernehmen" diese Stadt übernehmen.

Hier zählt: Wer der schnellere ist bekommt die Stadt.
Anders ist dies jedoch mit einem PA: Verbesserte Jünger: Deine Jünger übernehmen eine Stadt automatisch, sofern diese soeben von Deinen Jüngern gottlos gemacht wurde und keine anderen Götter ebenfalls den Glauben dieser Stadt negativ beeinflusst haben. (Gilt nicht für "Social" Welten)


Tipp: Durch Angriffe auf die Stadt wird ebenfalls der Glaube gesenkt, jedoch maximal bis Glaube 60. Von 60 auf unter 20 geht es ausschließlich mit Jüngern (und dauert dann mit maximalen Jüngern noch knapp 16 Stunden, wenn der Verteidiger in dieser Stadt keine Gebete beantwortet und keine Wunder wirkt).

Infiltration

Erfolgschance

Die Erfolgschance eine Stadt zu infiltrieren wird wie folgt berechnet:
Jeder Jünger innerhalb einer Armee steigert die Erfolgschance um 9 Punkte. Hat eine Armee also beispielsweise 7 Jünger, so ist die Basiserfolgschance bei 63 Punkte.

Nun wird aber noch das Level der Jünger miteinbezogen. Es wird das Durchschnittslevel aller Jünger errechnet.
Haben wir also einen Jünger der Stufe 12 und einen Jünger der Stufe 2 in der Armee, so ergibt sich ein Durchschnitts Bonus von 7 Punkten.

Rechenweg: (Insgesamtes Level aller Jünger) / (Anzahl der Jünger)
In diesem Fall (12 + 2 = 14) / (2 Einheiten) = 14 / 2 = 7

Nun addiert das System diese 7 Bonuspuntke zu dem Grundwert von 63 Punkten, was zu einem Ergebnis von genau 70 Punkte führt.

Hinweis: Level-Cap der Jünger liegt bei 40. Mehr als 40 Bonuspunkte sind also auch nicht möglich.

Entdeckungschance

Nun zur Berechnung der Entdeckungschance:
Die Entdeckungschance wird ziemlich simpel berechnet: (Anzahl der verteidigenden Truppen) * 10
Angenommen wir haben also 5 Stadtwachen in der Stadt so ergibt sich eine Entdeckungschance von 50 Punkten.
Der Typ der Verteidigenden Einheiten und ob sie in einer Armee ist oder nicht spielt keine Rolle, es muss jedoch eine kämpfende Einheit sein.

In diesem Fall ist die Erfolgschance mit 70 Punkten höher als die Entdeckungschance von 50 Punkten. Die Jünger treten ein und tuen ihr Handwerk! Hätten wir aber beispielsweise 7 Einheiten in der Stadt, würde es 70 zu 70 stehen. In diesem Fall gewinnt der Verteidiger und die Jünger werden entdeckt.


Es gibt nun 2 mögliche Ergebnisse:

  • Erfolg: Der Jünger ist eingetreten und fängt an die Stadt zu ketzern, bis er entdeckt wird.
  • Misserfolg: In diesem Fall wird nochmal eine Zahl errechnet, anhand derer folgende 3 Ereignisse folgen können:
    • Der Jünger überlebt und kann entkommen.
    • Der Jünger stirbt bei dem Versuch zu entkommen.
    • Der Jünger wird gefangen genommen und gesteht bei seinem Verhör seine Herkunft. Der Inhaber der Stadt wird also über den Inhaber des Jüngers informiert.

Glaubenssenkung

Folgende Tabelle gibt wieder, wie lange es dauert, bis eine Stadt mit 200 Glauben auf unter 20 Glauben fällt, wenn permanent mindestens 7 feindliche Jünger in ihr sind. (Angriffe finden im Beispiel nicht statt.)

verg. Stunden aktueller Glaube Minus durch 7 Jünger
1 200 14
2 186 13
3 173 12
4 161 11
5 150 10
6 140 10
7 130 9
8 121 8
9 113 8
10 105 7
11 98 7
12 91 6
13 85 6
14 79 6
15 73 5
16 68 5
17 63 4
18 59 4
19 55 4
20 51 4
21 47 3
22 44 3
23 41 3
24 38 3
25 35 2
26 33 2
27 31 2
28 29 2
29 27 2
30 25 2
31 23 2
32 21 1
33 20 1
34 19 1

Die Abnahme ist nicht zwingend so linear. Der Stadtbesitzer kann durch das beantworten von Gebeten oder das Wirken von bestimmten Wundern seinen Glauben natürlich wieder erhöhen. Ein Segen des Akasha III erhöht z. B. den Glauben um 12, bei einem niedrigen Glauben macht diese Erhöhung auch eine höhere Stundenmenge Arbeit der Jünger wieder kaputt, als noch bei hohem Glauben.

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